科技行业的很大一部分人正在metaverse(元宇宙)中调整他们对未来的愿景,这是一个建立在共享体验和数字优先产品之上的超越互联网的世界。对它的追求可能已经对体育产业产生了重大影响。
一些最大的科技公司正在为新的线上生存做准备,大量投资于能够提供更强的临场感的技术。他们正在开发可以在个人数字生活中使用的产品。
今年4月,轰动一时的游戏Fortnite(堡垒之夜)的发行商Epic Games宣布了一轮10亿美元的融资,用创始人兼首席执行官Tim Sweeney的话说,这轮融资将“有助于加快我们构建互联社交体验的工作”,并“支持我们对Epic和元宇宙的愿景”。
后来,Facebook创始人Mark Zuckerberg曾表示,未来几年,他的公司将把自己重新定位为一家“元宇宙公司”。与此同时,微软首席执行Satya Nadella表示,该公司正在打造一个“企业元宇宙”。
尽管元宇宙中存在着对未来的共同愿景,但对于具体细节,科技界仍存在一些争论。这个词本身是从科幻小说中借用来的,小说家Neal Stephenson在1992年发布的科幻小说《雪崩》中首次使用了这个词。
风投投资人Matthew Ball在一篇广为阅读且颇具影响力的2020年论文《元宇宙:它是什么、在哪里找到它、谁将建造它以及Fortnite》中,为元宇宙提出了七个标准。
它将是“持久的”,从不重置或暂停。同步和实时,为每个人同时进行;对并发用户没有上限;成为一个“功能完备的经济体”;成为“跨越物理和数字世界的体验”;具有“前所未有的数据、数字项目/资产[和]内容互操作性”;以及“由独立个体和公司贡献者创造和运营的内容和体验所填充”。
据称,近1万名Facebook员工正在研究AR和VR设备
如果这些技术和经济条件证明在技术上是可行的,那么要生产出如此全面的产品可能还需要几十年的时间。因此,与其关注这一结果,不如考虑元宇宙框架如何影响大型科技集团的战略前景,以及已经产生的实际影响,这样更有成效。
Facebook还是加大了对虚拟现实的投入,该公司最近推出了Horizon Workrooms,使用Facebook自己的Oculus Quest 2 VR头戴设备,为电话会议和协作工作创造一个3D环境。Facebook对VR和AR的兴趣由来已久:它在2014年以20亿美元收购了Oculus。据The Information 3月份的一份报告显示,约有1万名Facebook员工(约占员工总数的五分之一)目前正在开发增强和虚拟现实设备。
VR长期存在的物理限制仍然将其局限在流行文化的边缘。而电子游戏提供了迄今为止最完整的概念,即在实践中元宇宙是什么样子的。像《堡垒之夜》这样的大型多人开放世界电子游戏是评估在线行为变化的最佳视角。
视频聊天服务Houseparty的联合创始人Sima Sistani在9月接受《华盛顿邮报》采访时表示:“如果说上一代社交游戏是关于分享的,那么下一代社交游戏将是关于参与的。” 2019年,Houseparty被《堡垒之夜》的发行商Epic Games收购。Sistani认为,游戏开发商的影响力在促进更具互动性的在线交流未来方面是合理的。
她补充说:“人们从传统媒体转向社交媒体。新一代玩家正从社交媒体转向游戏。这就是他们进行对话的地方。这就是它超越“点赞”,超越新闻推送的地方。这就是超宇宙。”
Epic等公司的期望是,元宇宙不会像社交媒体时代的互联网那样被一小撮把关人所主宰。尽管如此,对于那些能够维持虚拟世界的公司来说,机会还是出现了。
前利物浦俱乐部CEO彼得•摩尔领导着Unity的体育和娱乐部门
Unity在移动端游戏领域起步后,将自己描述为创建和操作实时3D内容的领先平台。根据其自身的数据,2020年,使用其产品构建的应用程序每月下载量为50亿次,同时,超过一半的手机、PC和游戏机游戏都使用了该产品。它正逐渐超越游戏领域,进入汽车、建筑和建筑等其他领域。
该公司还聘请彼得•摩尔(Peter Moore)执掌其体育和现场娱乐部门。摩尔此前为利物浦足球俱乐部的首席执行官,在他执掌俱乐部那段时间里,利物浦赢得了英超联赛和欧洲冠军联赛冠军。
被问及该公司如何看待元宇宙时,摩尔在9月底对SportsPro说:“每个人的看法都略有不同,我们Unity非常清楚。我们看到了元宇宙,我们认为我们已经进入其中了。我们现在正在做一件元宇宙的事情,你和我,我们所做的一切都是在线的或连接的,一切都将有一个数字孪生体。每个环境都将有某种形式的AR、VR或混合现实:我们观看什么,如何互动,如何购买东西。”
到目前为止,摩尔丰富的职业生涯一直伴随着数字社区的发展。从锐步进入技术领域后,他担任美国世嘉公司的总裁,该公司通过Dreamcast将在线游戏引入客厅。后来,他跳槽到微软,当时微软的Xbox游戏机和Xbox Live将拨号上网转向了宽带。
“在利物浦足球俱乐部,一切都很简单,”摩尔回忆道。“这是一家大型的全球性足球俱乐部,从一开始我就很清楚,全球98%的球迷永远不会来到利物浦。”
他说,让俱乐部接近这些球迷是他在任期内热衷于应对的挑战。“因此我们建立了基础设施。我们与IBM合作,能够带来大量的内容,以独特的方式与我们的球迷互动。”
现在,摩尔相信,真正能够实现的解决方案正在一步步逼近:“当我去年年底离开利物浦时,我想我要搬到圣巴巴拉。你知道,我都快60岁了,该休息一下了。但有人给我看了一个东西,我说:‘伙计,这是一个改变游戏规则的东西!’”
Metacast使用一种叫做体积捕获的技术来构建完全交互式的图像
摩尔介绍了Unity的最新产品Metacast,旨在为运动和娱乐提供一个专用的实时3D平台。从本质上讲,该服务使用一种称为体积捕获的技术构建完全交互的图像,与360度视频回放开发中使用的技术没有什么不同,但他们是从新构建的。
Metacast每秒能够处理大约500万个体素(三维像素)。可以在不牺牲细节的情况下将视角调整到任何位置。摩尔在三种不同的设置中演示了Metacast。第一个是在绿幕背景下捕捉的UFC比赛——Unity在10月宣布与UFC建立长期合作伙伴关系,探索这项技术。他说,这说明了该平台的能力,不仅体现在观众的体验上,还体现在从技术评估到撞击伤害评估等更深入的专业分析上。
他还展示了2019年橄榄球世界杯期间的服务案例,成功扩展了软件的分析用途以及与电子商务直接融合的方式——例如,观众可以在平台上识别一双球鞋并购买。最后,他在一所高中体育馆的篮球课上展示了Metacast如何简单易懂地绘制3D世界,以及如何利用Metacast交流指导思想。
在摩尔看来,在“这个一直在我们身边的数字环境”中,已经有了元宇宙的元素。然而,像Metacast这样的工具有望更全面地实现这一概念。
摩尔说:“我目睹了直播技术的缓慢发展,一切都是2D的。当我们想到这个新的元宇宙时,一切都将有一个数字孪生,一切都将是三维的。我的职责还包括现场娱乐。所以我在考虑音乐会,不只是聚焦在那个舞台上,而是在音乐会举行的城市里进行传播。然后我想到了场馆本身,利用AR、VR和混合现实技术,以前所未有的方式将这些节目带入生活。”
全球疫情不可避免地加速了人们对线上&线下结合的活动的兴趣,但开放世界游戏中研究混合活动的可能性已经有一段时间了。美国DJ兼音乐制作人Marshmello于2019年2月在《堡垒之夜》中表演了一段场景,在游戏中有超过1000万人观看了这段场景。
今年5月,华纳音乐集团投资了虚拟音乐会平台Wave,其中还包括中国数字媒体巨头腾讯、Twitch联合创始人Kevin Lin以及Scooter Braun、 Scooter Braun, John Legend, Justin Bieber and The Weeknd等艺人小股东。可以预见华纳音乐集团旗下的艺人将出现在Wave运营的共享数字空间的活动中——这一发展对体育赛事将有着明显的影响。
更多定制的虚拟和混合活动平台也在出现。总部位于亚特兰大的Surreal Events今年成立,专门为贸易展览和会议搭建交互式3D环境,一些赞助商可能也会遵循这条路线。互动游戏开发商Roblox的品牌合作副总裁Christina Wootton在9月份接受SportsPro的电子邮件采访时表示:“现场活动具有巨大的潜力。我们已经知道,在元宇宙中共享3D身临其境的体验比在电视上观看或在更传统的社交媒体平台上互动更令人难忘——我们的社区成员在参加虚拟音乐会、观看派对和其他活动时,经常与他们的家人分享这种体验。”
《Roblox》发行于2006年,但最近才开始蓬勃发展,2021年8月达到了4800万的日活跃用户高峰。当月收入也同比猛增100%,达到1.67亿至1.7亿美元。它深受年轻玩家的欢迎,自称为“人类共同体验平台”,并为用户提供简单的工具,让他们在游戏中设计自己多彩的世界。
Wootton表示:“支持我们所做事情的技术的广度是前所未有的:从移动客户端到3D云引擎,再到免费的开发工具包,再到后端基础设施。我们正在所有这些领域进行创新,以提供更大规模、身临其境的体验,并实现连接人们的新方式,例如,通过我们最近推出的空间语音技术(用于实时3D视频聊天)。”
《Roblox》拥有多个共存空间,它是元宇宙的一个更丰富的预览版,品牌最终将在其中扮演角色。该公司与美国国家橄榄球联盟(NFL)、巴塞罗那和利物浦足球俱乐部、WWE和耐克等合作,开发游戏内内容。
沃顿补充道:“我们也看到越来越多的品牌利用现有的创作者社区,帮助打造体验和商品。例如,Vans与《Roblox》开发商工作室The Gang Stockholm合作创建了他们的《Vans World》体验,而Gucci则与创造者Rook Vanguard合作开发了《Gucci Garden》的虚拟物品。”
这是对《Roblox》开发者的激励,但也很大程度上促进了现在所谓的D2A市场。这是指消费者用真钱购买只能在虚拟环境中由他们的角色使用的产品。就体育产业而言,迄今为止,他们已经在EA sports的《FIFA》足球游戏或Take-Two Interactive的《NBA 2K》系列游戏中创造了球鞋和球衣的数字特别版本。
数字所有权的下一个演变将是允许用户将他们的产品从一个虚拟环境带到另一个虚拟环境。这就是Matthew Ball所说的“前所未有的互操作性”。目前,数字产品最接近其物理等价物的独特品质的形式是NFT,这是2021年谈论最多的技术现象之一。
NFT使用区块链分类账来独立验证单个数字文件的所有权。到目前为止,它们主要是由体育版权持有人、运动队和运动员探索的,作为收藏品市场的延伸。然而,在确保其他类型的数字交易方面,它们可能有潜力——或许不仅支撑D2A的购买,还支撑电子竞技或范特西游戏的转让市场。
为此已经进行了一些实验。《Zed Run》由澳大利亚virtual Human Studios开发,它将自己描述为“基于区块链技术的一款公平的数字赛马游戏”。用户可以购买、繁育、竞赛和出售赛马头像的NFTs,在以太坊加密货币中进行交易,可能会产生相当真实的利润和损失。纳斯卡赛车系列赛已经与啤酒品牌Stella Artois和传统视频游戏发行商Atari达成了赞助协议。
表演者们参与了《Zed Run》的虚拟制作,这是一款由虚幻引擎技术驱动的数字赛马游戏
NFTs存在一些局限性,尤其是监管担忧加密货币及其市场上的不透明资金流动。尽管如此,许多体育组织已经与Socios等公司达成了合作。
Wootton指出:“我们有自己的货币Robux,用户可以通过购买数字道具和限量版道具来装扮自己的虚拟形象,并在某种体验中解锁新区域或游戏。对于NFT和其他数字原生产品,我们还需观察。商品和货币以安全可靠的方式自由流动的经济是元宇宙的基本特征之一。通过提供不可伪造的所有权证明,NFT建立了对系统的信任,让用户愿意花钱购买数字商品。这种形式已经在《Roblox》中出现了。作为平台体验的一部分,我们提供了限量版道具。用户可以在平台上出售或交易这些物品,为有价值的虚拟商品创造一个充满活力的市场。”
关于元宇宙还有许多未解决的问题,关于未来可能会发生什么,还有许多需要理解的地方。
Wootton表示:“随着人们逐渐认识到这个平台的机遇,关于元宇宙的讨论正在迅速扩展到整个组织,而不仅仅是营销、创新和授权部门。就像15年前,当品牌在早期的社交媒体平台上建立广告团队或创建渠道一样,每个品牌在未来都需要一个元宇宙策略,而现在拥有这些策略的品牌就站在了最前沿。”
本文来源:SportsPro