从2022年起,家庭与室内场景下的运动健身逐渐变得不再流行,人们开始摘下口罩,走出家门,更多到户外或健身房进行运动锻炼。智能健身硬件设备及应用软件开发商、生产商和运营商在吃完了疫情临时带来的红利后,普遍出现了大幅降温。
不过,刚刚开拓的新市场,是否已经成为无人问津的冷门项目,而那些此前上头购买的智能健身设备是否也沦为丢在墙角接灰落尘的智商税?
显然并不如此,我们看到的是智能健身应用与硬件设备、VR虚拟游戏、虚拟人等仍在大量开发,投入使用,2023年,科技仍是运动健身的第一驱动力,而虚拟一词也依然会是全球运动健身市场的主流浪潮,甚至它在室内、家庭和线下健身房场景中将会被人们更多提及讨论。
01
全球虚拟健身市场,
2030年将超千亿美元
虚拟健身市场增势迅猛。近日,美国调研机构Grand View Research发布了《2023-2030年虚拟健身市场规模、份额和趋势报告》(后简称《报告》),报告内容显示,2022年全球虚拟健身市场规模为164亿美元,预计到2030年,全球虚拟健身市场规模将达到1064亿美元;2023年至2030年,虚拟健身市场将以26.72 %的复合年增长率增长。
我们说,虚拟健身是建立在全球互联网科技高速发展,元宇宙时代下,运动健身与科学技术充分融合而形成的全新运动方式,尤其是在新冠疫情席卷全球并不断反复的2019-2022年间达到高峰。
数据显示2021年我国线上健身市场规模达3697亿元,同比增长17.5%。2022年线上健身市场规模超4000亿元,至2026年预计线上健身市场将占比超过60%。居家线上健身的场景细分和全民健身意识觉醒激发的多样化健身需求,使智能健身行业得到快速发展。云健身、VR娱乐等线上项目成为人们日常居家生活中的新选择,从而也带动了虚拟健身市场的升温。
由于人们要想观看一场健身直播或体验一场虚拟游戏,就需要配备一套甚至几套不同的智能设备。这里指的智能设备通常是通过不同的无线协议(例如蓝牙、NFC、Wi-Fi和5G)连接到其他设备或网络的硬件产品,其有助于跟踪使用者的日常活动,而这些智能设备同样也使用户能够随时随地访问在线健身内容。
比方Peloton的智能单车、Apple Watch、Mirror健身镜。正是这些智能设备的日益普及,加剧了人们对家庭场景下运动健身的需求,从而也推动了虚拟健身市场的增长。
目前由智能设备引出的虚拟健身内容包含,嫁接在手机、电脑、平板等终端的流媒体和运动生活方式APP,例如国内的运动生活方式APP Keep,在其课程产品中加入了虚拟人“里里”和二次元虚拟教练;围绕VR、AR等虚拟现实头显设备或体感游戏机开发运行的虚拟健身游戏;配合Peloton、Tonal、Mirror等家用智能健身设备,提供课程支持的虚拟健身指导和虚拟健身场景等。
此外,在这份Grand View Research发布的《报告》中,还以北美虚拟健身市场为例指出,2022年,北美虚拟健身市场以40.3%的收入份额领先全球其他市场。而在北美,虚拟健身市场收入份额之所以高,受到了多种因素的推动,包括智能手机的普及度快速增长、慢性病的流行,以及人们对健康生活的重视度提高。
疾病控制和预防中心 (CDC) 的数据显示,从2000年到2020年3月期间,美国的肥胖患病率从30.5%增加到41.9%。此外,极度肥胖患病率从4.7%增加到9.2%。而该地区人群的糖尿病、肥胖症、心血管疾病等慢性病患病率也在大幅上升。
不过,肥胖、糖尿病等慢性疾病不光是在美国流行,亚洲的部分国家也非常严重。因此,近年来包括中国、韩国、印度尼西亚、马来西亚在内的多个亚洲国家,都将人民健康摆在了国家发展的重要位置,人们对自身的健康意识在不断增强,运动诉求也在提高,在疫情期间线上运动健身成为趋势。
中国青年报社社会调查中心联合问卷网曾对2008名受访者进行的一项调查显示,有78.1%的受访者一直在使用线上虚拟健身服务,其中90后是虚拟健身的主要拥簇者,占到81.4%,而有73.2%的受访者表示他们因坚持线上健身,让自己拥有了健康的生活方式。
最后,《报告》还向我们展示了虚拟健身市场在细分的流媒体类型上的一项数据。《报告》将虚拟健身分为了直播和点播两种形式,以预录制视频为主的点播模式在2022年占据了虚拟健身最大的市场份额,同时这一市场份额还在显著增加。
在这种模式下,用户可以随时打开健身视频进行观看训练,各大线上健身平台也在通过提供各种教练风格、音乐流派和难度级别,来吸引更多健身爱好者参与。美国健身应用程序的市场规模在2021年达到3.75亿美元,预计2022年至2030年的复合年增长率将达到26.2%。
同时以线下健身房为主的直播健身课将在预测期内以最快的复合年增长率增长。72%的健身俱乐部开始提供直播健身服务,高于2019年的25%。美国“24小时健身”等知名健身连锁品牌早在2020年3月就推出了一个免费的24小时健身直播频道,为会员们提供远程健身服务的同时,吸引更多人到线下健身。
可以看到,个性化运动锻炼课程的需求增长、虚拟现实技术应用不断增加,以及流媒体视频直播与点播的需求增长快速,是推动虚拟健身市场增长的三大主要因素,而未来的虚拟健身或许还会更多的连接到家庭、室内和线下健身房场景中,带来更多与虚拟现实技术相结合的新项目。
02
VR健身游戏是虚拟健身市场中的黑马
自从新冠疫情在各国爆发后,人们对健康的重视程度有了显著增强。与此同时,居家时间的增多,也使得在室内场景下的运动锻炼方式大量涌现。为了能够满足人们在疫情大流行期间保持身体健康,居家生活又能变得轻松愉快的双重需求,市场上出现了种类繁多的结合虚拟现实技术的“VR健身游戏”。
一套规范的健身课程,保持某一个动作可能只要几秒钟,但如果重复多次就会感到枯燥甚至烦躁,所以有了体感游戏的出现,并广受欢迎。VR健身游戏可以看作是体感游戏的体验升级版,通过360°沉浸环境让用户的行为和注意力更加专注。
目前VR健身游戏正在悄然改变着健身行业,VR健身游戏的目的也很简单,就是通过电子游戏的方式鼓励那些久坐不动的玩家进行健身运动,通过游戏的方式进行健身,从而提供健康的保障。
彼时,包括Meta、字节跳动在内的互联网大咖,任天堂、Sony、EA等老牌游戏厂商,都将目光投向了这一赛道。也是在这段时间内,VR硬件设备大量研发生产,VR虚拟健身游戏应用琳琅满目,VR与健身的结合被大量讨论,市场规模得到了迅速扩张。在2021年时,全球VR健身游戏市场估值就达到了1.134亿美元。
在后疫情时代,走出家门成为了人们的首选,家庭健身场景变得不再吃香。不过,游戏主导下的VR健身却依然火热。根据全球市场调研机构HTF Market Report最新发布的《2023-2029年全球VR健身游戏市场增长(现状和展望)》中显示,全球VR健身游戏市场规模预计2029年将达到11.59亿美元,从2023年到2029年,复合年增长率预计将达到39.8%。
VR健身游戏可以在后疫情时代继续保持增长,且未来市场前景甚好,我们在亲自体验过几款VR游戏后发现了如下几点原因:
1)游戏化带来更多的趣味性。健身房锻炼或户外运动,都无法完全满足这一点,但VR健身游戏可以为玩家带来身临其境的空间感受和各时空的无缝切换,让健身过程变得更富魅力,具有超强的挑战性和互动性。此外,绚烂的游戏画面,也是VR健身游戏的加分项。
2)费用低廉,性价比高。对比线下健身房的运动消费,一线城市个人消费者可能在健身房办卡和请私教方面就要至少投入千元级别以上的资金,而健身市场趋于年轻化消费群体后,虚拟运动的成本将更加低廉,往往百元投入,就能让你玩上一整年,性价比更高,更符合消费市场所需。
3)科技的融入让运动变得更轻松。VR健身游戏脱离现实的科技感十足,而科技助力则能有效形成一个集合多种健身服务与功能的三维虚拟世界,并且给出健身用户“硬件+服务+互动”相融的生态模拟,帮助他们降低对固定场景运动的烦躁感,形成良好运动态度。
4)打破社交壁垒。VR健身游戏几乎都设置了能满足用户跨时空和全球健身爱好者交流、PK的功能。这不仅避免了因真实社交带来的拘谨和尴尬,为少数群体融入集体健身活动提供便利。同时用户还可凭个人喜好设置虚拟场景,沉浸式享受选定场景里的社交种类及运动项目,帮助打破交流壁垒,让自己更容易爱上运动。
此外,目前全球VR健身游戏市场参与者愈发增多,主要开发商包括了Meta Platforms (Meta Oculu)、FitXR、Resolution Games和Survios,这些VR健身游戏生产商占据着超过73%的市场份额。
值得一提的是,总部位于英国伦敦的FitXR公司,在他们7年的发展过程中,已然成长为VR健身游戏领域的主要领导者之一。据公司首席执行官山姆·科尔透露,在过去一年,FitXR的会员数量因其游戏产品实现了两倍增长。
FitXR不仅在2020年获得了由Hiro Capital领投的630万美元投资和Innovate UK的120万美元创新贷款,用于扩大其在欧洲和北美的业务,并加快推出新产品和服务。
在后疫情时代,大部分家庭场景下的健身公司都陷入了挣扎之时,他们又利用专为健身而设计的拳击节奏游戏《BoxVR》和专为全身有氧运动而设计《FitXR》两款虚拟游戏,帮助公司带来营收逆势增长,使用率不断增加的丰绩。
其中,在《FitXR》里用户可以从系统设定的六个虚拟环境中选择一个,让自己置身于公园、屋顶和健身室等环境中,在充满活力的虚拟世界里锻炼自我。目前该应用只在Meta的Oculus Quest上提供,在Oculus商店的所有健身游戏中,这款APP的保留率位居前三,很快它也会登陆Steam和PlayStation VR等知名平台,和广大虚拟健身用户见面。
除上述内容外,VR健身游戏市场还在涌入大量资本力量,包括中国的一些投资人与金主已经开始向该方面进行布局。例如2月20日,腾讯就牵头多家企业向英国VR健身游戏开发商和发行商Quell投资了1000万美元。
Quell的主要产品是基于手套控制器的游戏,设备内部的传感器可在用户击拳或躲闪时检测动作的速度和精准性,腾讯的入局也将帮助Quell扩大其首发游戏《Shardfall》的规模,并继续扩展其视频游戏库。
这笔1000万的投资还将帮助Quell生产其“Impact”健身游戏系统,这是一种运动和生物识别跟踪技术,可提供身临其境的视频游戏兼健身体验,也为家庭健身和线下健身房场景带来诸多可能。
腾讯欧洲首席代表葛凌表示,目前VR健身游戏还是一个尚不发达、健全的行业,只能为用户提供单向的游戏或健身体验,并不能同时兼顾两者,希望Quell在未来能彻底改变VR健身游戏市场的现状。
鱼和熊掌不可兼得的道理,按理说不该出现在VR健身游戏最终产品的呈现中,但正如葛凌所言“游戏体验和健身功能目前并不能在现有的大部分作品中得到兼顾”,或许也是宏观上看,目前VR健身游戏市场产品的现状与通病。
市面上流行的很多VR游戏,如果单拎出来从模型制作水平、画面音效渲染等方面考量,并不亚于PC端游或PS5、X-BOX平台游戏的效果,但真的要把他们当做运动健身产品或健身课程来体验,则会出现“体验下来,甚至都不出一滴汗”的尴尬情况。此外,从我们的实际体验感受出发,目前类似PICO这样等级的VR头显硬件设备,也并不能解决吸汗性,以及头显设备增加运动负担等问题。
虚拟健身市场无疑是未来健身行业需要重点考虑的方面,而其下细分出来的VR健身游戏赛道作为黑马的成色也已非常明显。只不过,VR健身游戏想要在家庭健身、室内健身和线下健身房场景内真正得到广泛应用,那还需硬件生产商与游戏发行商之间多多努力。
来源: 互联网十体育